【Blender】ノーマルマップをうまくベイクできない問題とその解決策

【Blender】ノーマルマップをうまくベイクできない問題とその解決策

こんばんは。織田檸檬です。

Blenderにて、ノーマルマップのベイクがうまくいかなかった時の解決策を備忘録的な意味も含めて書きのこしておきます。

この記事は2016年の過去記事をリライトした記事です。

参考にしたサイト

テクスチャの作成 3 〈ベイクでノーマルマップ作成〉

ぶちあたった問題

  • ベイクが選択できない
  • テクスチャがズレる
  • ノーマルマップがのっぺりになる(ベイクされてない?)

解決策

ベイクが選択できない → レンダーマークと目玉をつける

これはもう本当にお恥ずかしい話で、っていうか僕が所属するUTworksでも、もう何度も痛い目にあったことなんですけれども。

参考元を、よく読め

これなんですよね。学習能力ゼロ。

先のサイトのベイクのところでも、

レンダリングでは表示する設定になっていることを確認する。カメラのアイコンが明るくなっていればOK。

いろはメモ -Blender- / テクスチャの作成 3 〈ベイクでノーマルマップ作成〉

って懇切丁寧に書いてあるのに見落としてました。猛反省。

テクスチャがズレる → UV展開をしてからハイポリ化する

僕はローポリモデルを作った後、UV展開をせずにハイポリモデルを作りました。それが元凶だったようです。

元サイトでもローポリモデルを作って展開をしてから、複製してハイポリ化するという手順を踏んでいます。

これもまた同じことですね。

参考元を、よく読め

ノーマルマップがのっぺり → 凹凸のつけ方で結果が変わる

今回僕がやったのはポリバケツの凹凸をノーマルマップで表現してみるってことだったんですけど、実際に見てみましょうか。

はい。僕がもともとつけてた凹凸は全然反映されてません。

そして極端につけた凹凸が二つありますが、うまくいってるやつといってないやつがあります。

うまくいってないほうが飛び出てるのでなんでだろうと思いましたが、これは友人Kと議論して結論を出しました。

ノーマルマップの生成はUV情報を基準にしてるから、凹凸を付加した方のUV情報と元データのUV情報が全く同じ場合、同じトポロジーと判断されて処理として反映されない。

つまり、テクスチャ面に対して完全に垂直な凹凸はノーマルマップには処理されにくいということではないかと。

うまくいってるやつは傾斜があるので、いい感じに反映されてます。

ですが、ただ面を押し出しただけの凹凸は反映されてません。簡易な凹凸だったので余計に反映されてなかったのでしょう。

以降注意したいと思います。

あ、この結論はあくまで予測ですので、その道のお詳しい方の助言をお待ちしております。

終わりに

凹凸のつけ方がよくなかったこと以外はすっごく単純で

参考元を、よく読め

ということにつきました。僕はアホです。

手助けをしてくれた友人Kに感謝します。ありがとう。

最終結果

あれこれ問題にぶちあたってきましたが、結果的にこのようなポリバケツが作れました。